Permainan Penghidup, Penggerak, Dan Pencair "Kebekuan", Permainan Menirukan Suara Binatang Piaraan
Permainan Penghidup, Penggerak, Dan Pencair "Kebekuan"
Permainan Menirukan Suara Binatang Piaraan
Permainan ini mengajak para peserta menggunakan suara-suara binatang untuk menentukan identitas-identitas mereka. Karena para peserta perlu semakin akrab satu dengan yang lain dan mengetahui nama masing-masing peserta, kegiatan ini secara umum lebih tepat digunakan pada tahap akhir dari suatu program sesi pelatihan.
Waktu : Kira-kira 10-15 Menit.
Kelompok : Paling baik untuk kelompok dengan 10-20 peserta.
Arena : Suatu ruangan tanpa halangan, tidak ada meja dan kursi.
Peralatan : Saputangan yang lebar atau scarf sebagai penutup mata.
Langkah bermain
- Fasilitator meminta para peserta berdiri dan membentuk suatu lingkaran yang besar.
- Setelah para peserta berada pada tempatnya masing-masing, fasilitator menjelaskan bahwa permainan ini mengajak mereka, menyamarkan identitas mereka dengan menirukan suara-suara binatang.
- Fasilitator meminta seseorang relawan berdiri di tengah lingkaran dan berperan sebagai "petani". Fasilitator kemudian menutup mata si petani dan memutarnya sehingga ia kehilangan arah.
- Petani kemudian memanggil nama suatu binatang yang dapat ditemukan pada suatu daerah pertanian, misalnya ayam, sapi, kuda, bebek, angsa, babi, kambing, dan lain-lain. Para peserta berdiri di depan atau dekat dengan petani menirukan suara yang kira-kira menyerupai suara binatang itu. Misalnya, jika petani memanggil "sapi" peserta itu kemudian menyuarakan "moooooooo!"
- Tugas petani adalah menebak dengan benar siapa dia sebenarnya. Jika petani masih merasa bingung, ia dapat meminta peserta mengulangi suaranya dua kali. Petani mungkin akhirnya dapat menebaknya.
- Jika tebakan petani tidak tepat, ia berkeliling lagi dan harus memanggil suatu nama baru binatang agar peserta lain menirukannya. Prosedur ini dilanjutkan sampai petani dapat menebak beberapa identitas para peserta.
- Jika petani menebak identitas peserta dengan tepat, maka peserta itu menggantikannya menjadi petani yang "buta" dan petani yang asli bergabung dengan peserta lain dalam lingkaran.
- Permainan diteruskan selama kira-kira sepuluh menit atau setelah semua peserta memiliki kesempatan berperan sebagai petani.
Variasi
- Fasilitator dapat meminta semua peserta menirukan suara binatang yang dipanggil oleh petani. Petani kemudian mencoba menyaring suara dan menebak identitas peserta yang berdiri di depannya atau dekat dengannya.
- Jika kelompok terdiri dari lebih dari dua puluh peserta, fasilitator perlu menunjuk dua atau lebih petani dalam waktu yang sama.
Katak Melompat
Latihan ini menggairahkan para peserta dengan suatu tarian yang sudah sangat dikenal, yaitu "Katak Melompat". Permainan ini tepat digunakan pada tahap akhir dari suatu program atau sesi pelatihan.
Waktu : Kira-kira 5-10 Menit.
Kelompok : Sangat tepat untuk kelompok anggota 20 orang atau kurang. Jika kelompok terdiri dari lebih dari 20 anggota, perlu dibentuk dua kelompok.
Arena : Suatu ruangan tanpa halangan, tidak ada meja dan kursi. Ruangan harus cukup luas sehingga para peserta bisa bergerak dengan leluasa.
Peralatan : Untuk pelatih. Catatan lagu "......"
Langkah bermain
- Fasilitator menjelaskan kepada para peserta bahwa permainan ini akan menggunakan suatu tarian yang sudah sangat dikenal, yaitu "Katak Melompat", sebagai suatu penggairahan.
- Fasilitator meminta seorang relawan memimpin tarian. Peserta diminta membetuk satu barisan, dengan setiap peserta memegang pinggang peserta yang berdiri di depannya.
- Fasilitator kemudian meminta semua peserta menyanyikan lagu "...........". Ketika mereka menyanyikannya, pelatih mendemonstrasikan tarian "Katak Melompat", dan menunjukkan bagaimana gerakan tarian itu merupakan tanggapan dari tiap bait lagu. Fasilitator memberitahukan kepada kelompok untuk mempraktikkan lagu dan tarian pada waktu yang sama.
- Setelah latihan yang singkat itu, relawan mulai mengajak menyanyi dan menari. (Fasilitator memberitahukan kepada relawan untuk mempercepat atau memperlambat langkah, sebagai variasi yang penting dalam latihan).
- Relawan kemudian memimpin kelompok mengelilingi ruangan sambil mengulangi lagu dan tarian paling tidak lima kali.
Variasi
- Fasilitator dapat meminta para peserta melakukan tarian "Katak Melompat" tanpa nyanyian.
- Di tengah-tengah melakukan tarian, fasilitator dapat meminta para peserta mengubah barisan sehingga peserta yang berada di belakang berubah menjadi pemimpin tarian.
- Fasilitator dapat menggunakan musik atau lagu lain yang cocok dengan irama tarian.
Contoh lagu dan bagaimana tariannya.
"naik-naik ke Puncak Gunung".
Lomba ular-ularan
Latihan ini mengurangi hambatan-hambatan para peserta dengan cara membentuk ular-ularan dan bersaing dalam suatu perlombaan yang tidak biasa. Permainan ini dapat digunakan kapan saja selama program pembelajaran.
Waktu : Kira-kira 5-10 menit.
Kelompok : Tidak terbatas, tetapi paling baik untuk kelompok yang terdiri dari 12 peserta atau lebih.
Arena : Suatu ruangan tanpa halangan, tidak ada meja dan kursi.
Peralatan : Tidak ada
Langkah bermain
- Fasilitator memulai permainan ini dengan memerintahkan peserta untuk membagi diri dalam dua kelompok atau tim dengan jumlah anggota yang seimbang.
- Setelah tim sudah terbentuk, fasilitator menjelaskan bahwa tim akan berlomba melawan tim yang lain dan jika perlu, meminta peserta membersihkan ruangan dari semua yang dapat mengganggu mereka.
- Setelah memerintahkan agar setiap tim berada di belakang garis start "bayangan", fasilitator menempatkan satu kursi untuk setiap tim kira-kira sepuluh hingga lima belas meter dari garis start.
- Fasilitator kemudian memberitahukan kepada peserta dalam setiap tim untuk membentuk ular-ularan manusia dengan setiap anggota kelompok memegang pinggang dari peserta yang berdiri di depannya.
- Fasilitator menjelaskan bahwa arah dari permainan ini adalah setiap ular-ularan manusia bergerak menyeberang ruangan, mengelilingi kursi, dan kembali ke tempat semula tanpa satu pun peserta melepaskan pegangan ke pinggang peserta di depannya. Jika dalam tim ada peserta yang kehilangan pegangan pada pinggang temannya, maka ia harus mengawali dari garis start dan memulai lagi.
- Fasilitator memberikan aba-aba, dan perlombaan dimulai.
- Kelompok dengan ular-ularan yang lengkap pertama dan kembali ke garis start tanpa ada yang lepas, diumumkan sebagai pemenang.
Variasi
- Fasilitator dapat memerintahkan ularan-ularan manusia untuk berjalan ke belakang/berjalan mundur.
- Fasilitator dapat memerintahkan anggota tim untuk membuat ular-ularan manusia dengan meletakkan tangan mereka di pundak teman yang berdiri di depannya, atau satu tangan kanan di pundak dan satu tangan kiri di pinggangnya.
- Fasilitator dapat menerangkan bahwa ular-ularan akan ditambah satu, setiap kali badannya komplet/lengkap mengelilingi perlombaan. Dalam variasi ini, posisi kursi kira-kira sepuluh meter saja dari tempat start, Ketika aba-aba mulai sudah diberikan fasilitator, pemain paling depan dalam setiap tim berjalan ke depan mengelilingi kursi dan kemudian kembali ke tempat start. Ketika pemain sudah kembali ke tempat semula, pemain berikutnya memegang pinggang pemain pertama dan kemudian mengadakan perjalanan lagi. Pemain ketiga bergabung dengan pemain kedua, begitu seterusnya sampai seluruh pemain telah menyelesaikan ular-ularan manusianya dan kemudian menyelesaikan perjalannya mengelilingi kursi.
Adonan yang kreatif
Permainan ini mengajak para peserta menciptakan barang-barang dari adonan yang dibayangkan. Permainan ini lebih efektif digunakan di akhir program atau sesi pelatihan.
Waktu : Kira-kira 10-15 menit.
Kelompok : Tidak terbatas
Arena : Suatu ruangan tanpa halangan, tidak ada meja dan kursi. Ruangan harus cukup luas supaya peserta dapat bergerak bebas.
Peralatan : Tidak ada.
Langkah bermain
- Fasilitator pertama-tama meminta para peserta berdiri dan membentuk sebuah lingkaran.
- Setelah para peserta pada tempatnya masing-masing, fasilitator menerangkan bahwa di tengah-tengah lingkaran ada suatu bayangan bola adonan. Peserta akan menggunakan adonan itu untuk membuat beberapa alat atau benda yang sering digunakan, misalnya sebuah kursi, sebuah sepeda, sebuah, telepon, dan lain-lain.
- Selanjutnya fasilitator meminta seorang relawan menuju ke tengah lingkaran, mengambil sebanyak-banyaknya adonan yang ia butuhkan, dan kemudian memahat/membentuk beberapa alat atau barang yang umum diketahui.
- Para peserta yang lain memperhatikan dengan cermat dan secara spontan menebak nama barang atau alat yang sedang dibuat oleh relawan itu.
- Seseorang yang menebak secara tepat kemudian masuk dan ke dalam lingkaran lalu membuat alat/barang dari bayangan adonan, sambil anggota kelompok yang lain mencoba menebak identitas dari barang itu.
- Jika setelah dua menit tidak ada yang dapat menebak barang yang dibentuk jika diperlukan dipahat kembali atau dibentuk kembali, relawan menyebutkan nama barang itu. Ia kemudian kembali ke dalam lingkaran dan relawan baru datang ke depan untuk membuat barang dari adonan bayangan.
- Permainan dilanjutkan selama lima hingga sepuluh menit, dan setiap peserta yang menebak barang itu secara tepat mendapat kesempatan untuk membuat barang dari adonan bayangan.
Variasi
- Fasilitator dapat meminta para peserta memahat atau membentuk barang-barang yang dapat dimakan, misalnya pisang, roti, sate, dan lain-lain.
- Fasilitator dapat meminta para peserta menggunakan barang-barang yang ada di dalam kamar.
- Jika kelompoknya cukup besar, fasilitator dapat langsung menunjuk dua atau tiga peserta untuk maju ke depan dan secara bersama-sama membuat barang-barang. Ketika satu barang tertebak oleh peserta yang sedang mengamati, peserta kembali ke luar lingkaran, dan orang yang dapat menebak kemudian menggantikannya untuk membuat barang dari bayangan adonan.