Game Pendidikan, Perancangan dan Analisis Game Simulasi 3D Jelajah Luar Angkasa, Perancangan dan Implementasi, Skenario Game

GAME PENDIDIKAN

Game adalah tidak nyata secara obyektif, namun mereka nyata bagi pemain secara subyektif. Sesuatu yang nyata tersebut adalah fantasi si pemain, yang akan membentuk eksistensi dari pemain. Game simulasi termasuk dalam suatu genre yang bertujuan untuk memberi pengalaman nyata beserta keadaan sekelilingnya (state of affair) sehingga dapat menggambarkan sifat-sifat karakteristik kunci dari kelakuan sistem fisik atau sistem yang abstrak tertentu melalui simulasi. Setiap game dengan jenis tema apapun akan muncul unsur pendidikan di dalamnya, namun unsur pendidikan yang muncul hanyalah merupakan efek samping dari proses permainan game tersebut. Hal ini sangat berbeda dengan konsep komputer game learning, karena komputer game ini dirancang khusus untuk dapat melakukan proses pendidikan kepada peserta didik dengan tanpa menghilangkan unsur-unsur ilmu pendidikan itu sendiri.

Untuk menciptakan game pendidikan harus dilakukan penggabungan empat domain sebagai unsur pembangunan game pendidikan. Keempat domain tersebut adalah: game domain, kurikulum domain, learning domain dan pedagogik domain. Game menggambarkan kenyataan secara subyektif, bukan obyektif.

Game domain meliputi: the rule, strategic situation, dan players payoff. Sedangkan kurikulum domain meliputi materi pembelajaran (modul-modul dan Lembar Kerja Siswa/ LKS), media pembelajaran (animasi, simulasi, multimedia, interaktif, dan lain-lain) dan penerapan life skill. Untuk learning domain meliputi: bidang cognitive (pengetahuan), affective (sikap), serta bidang pychomotor (keterampilan)[6]. Dan domain keempat adalah pedagogik domain meliputi; metode pembelajaran, pembangkitan motivasi dan pelaksanaan evaluasi.

Dengan menggabungkan keempat domain tersebut, maka game pendidikan telah terbentuk. Namun demikian untuk dapat membangkitkan layanan pendidikan yang adaptif untuk masing-masing pemain (siswa) dan memberikan layanan individu yang berbeda sesuai dengan karakteristik dan tingkat kemampuan masing-masing pemain, maka perlu diterapkannya konsep autonomous pedagogic. Dengan penerapan konsep tersebut pada game pendidikan akan dapat memberikan educational mileu yang tepat untuk masing-masing siswa. 

CELESTIA SEBAGAI GAME ENGINE 

Celestia adalah program astronomi 3D dibuat oleh Chris Laurel. Program ini didasarkan pada Katalog Hipparcos (HIP) yang berisikan hampir 120.000 bintang. Celestia menggunakan teori VSOP87 yang sangat akurat dari orbit planet. Celestia memungkinkan pengguna untuk melakukan perjalanan melalui alam semesta yang luas dengan menggunakan kontrol keyboard yang sederhana (kecepatan dari 0,001 m/s sampai jutaan tahun cahaya/detik), bentuk pemodelan dari alam nyata, ke segala arah dan setiap saat dalam sejarah. Celestia menampilkan dan berinteraksi dengan benda-benda dalam skala mulai dari pesawat ruang angkasa kecil untuk seluruh galaksi dalam tiga dimensi (3D) dengan menggunakan OpenGL.

Celestia yang tersedia dibangun untuk sistem operasi Linux, Mac OS X, dan Microsoft Windows. Dirilis di bawah GNU General Public License, Celestia adalah perangkat lunak bebas. Perjalanan penjelajahan luar angkasa di Celestia dapat dikembangkan dengan menggunakan .cel dan .celx script menggunakan bahasa pemograman Lua.

Khusus untuk program Celestia versi pendidikan, dapat memberikan efek suara dan "kokpit" fitur untuk mensimulasikan terbang dalam pesawat ruang angkasa "nyata" yang hyperdrive. 


PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

ANALISIS KEBUTUHAN

Pengguna perangkat lunak game simulasi 3D ini adalah guru dan siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) di Indonesia pada jenjang kelas 3 dengan karakteristik sebagai berikut: 

1) memahami dasar pengoperasian komputer; 

2) dapat menggunakan keyboard dan mouse.

Pada aplikasi game simulasi 3D, masing-masing pengguna memiliki peran tersendiri dalam mengakses sistem. Peran tersebut ditunjukkan pada Tabel berikut :

Peran pengguna dalam sistem

Gambaran umum lingkungan sistem

PERSYARATAN SISTEM

Produk perangkat lunak game simulasi 3D Jelajah Luar Angkasa yang akan dikembangkan memiliki fungsi sebagai berikut.

  • Fungsi tutorial. Merupakan fungsi untuk menampilkan materi pelajaran yang berupa animasi dan materi yang berbentuk audio, teks dan image.
  • Fungsi laboratorium. Merupakan fungsi untuk melakukan daily case setiap topik bahasan mata pelajaran.

Adapun hal-hal yang diharapkan untuk pengguna, yaitu: 

  1. kemampuan untuk melihat, mengamati, mengeksplorasi dan mempelajari materi sistem tata surya, 
  2. kemampuan untuk menyelesaikan misi dan materi soal (problem quest) sistem tata surya, 
  3. kemampuan untuk memahami dan menyimpulkan hasil pengamatan dari setiap misi yang telah selesai dilakukan, 
  4. interaktif game simulasi 3D bersifat game petualangan, 
  5. membantu siswa belajar mandiri dan kreatif, 
  6. membantu guru untuk mempermudah penyampaian materi ajar.

Dalam persyaratan sistem di atas, ada beberapa item yang dikategorikan sebagai input, proses, dan output.

1. Input. Data yang dimasukkan ke dalam sistem yang selanjutnya akan diolah menjadi informasi.


2. Output. Merupakan hasil dari proses sistem. Setiap fungsi akan menghasilkan informasi yang terdapat pada Tabel di bawah ini :

3. Proses. Pada kasus ini, proses yang dilakukan yaitu running program. Selain proses yang bekerja secara otomatis, juga dilakukan manipulasi data yang terdapat pada source Celestia untuk menghasilkan informasi yang diinginkan. Proses manipulasi data yang dilakukan adalah menyusun objek-objek tata surya menjadi satu kesatuan informasi yang dituangkan dalam skenario berupa misimisi dan evaluasi yang harus diselesaikan dan dijawab oleh pengguna aplikasi.

PERANCANGAN SISTEM

Diagram arsitektur sistem yang akan dibangun digambarkan sebagai berikut.





SKENARIO GAME

Game ini merupakan game yang bertipe petualangan. Sistematika perjalanan dibagi menjadi dua level, masingmasing level terdiri dari tiga misi. Penjelasannya sebagai berikut.
a) Level 1. 
Siswa diminta untuk melakukan penjelajahan untuk mengunjungi planet-planet di tata surya. Di dalamnya siswa akan mengamati hal-hal yang menarik seperti perbandingan ukuran dan periode rotasi.
Pembagian misi-misi game pada level 1 sebagai berikut.

Misi 1. Judul: mengenal matahari dan planet anggota tata surya. Tujuan misi 1 adalah mengenal serta
mengamati matahari dan planet anggota tata surya. 

Misi 2. Judul: mengetahui bentuk lintasan orbit planet dan satelit. Tujuan misi 2 adalah: 
1) mengenal bentuk lintasan orbit planet dan satelit, 
2) mengenal satelit untuk beberapa planet.

Misi 3. Judul: mengenal urutan, ukuran, periode rotasi dan revolusi planet. Tujuan misi 3 adalah: 
1) membandingkan ukuran planet, 
2) mengetahui urutan planet dari yang terdekat hingga terjauh dari matahari, 
3) membandingkan periode rotasi dan revolusi tiap planet.

b) Level 2. Siswa akan mempelajari fenomena yang di bumi, bulan dan matahari seperti Gerhana Matahari dan Gerhana Bulan. Pembagian misi-misi pada level 2 sebagai berikut.

Misi 1. 
Judul: mengamati hubungan Matahari, Bumi dan Bulan. Tujuan misi 1 adalah mengetahui
hubungan Matahari, Bumi dan Bulan.

Misi 2. Judul: mengamati garis edar bumi terhadap Matahari dan Bulan terhadap Bumi. Tujuan misi 2 adalah menunjukkan bahwa Bumi bergerak mengelilingi Matahari, dan Bulan bergerak mengelilingi Bumi.
Misi 3. Judul: mengenal fase-fase bulan. Tujuan misi 3 adalah: 
1) mengetahui jumlah fase-fase bulan, 
2) mengenal tampakan bulan dari bumi pada masingmasing fase.

Untuk memastikan siswa menyerap konsep yang didapat pada setiap misi, maka proses evaluasi dilakukan pada problem quest di game. Problem quest terdiri dari lima pertanyaan yang berkaitan dengan materi pada perjalanan sebelumnya. Problem quest menjadi syarat siswa dapat melanjutkan misi selanjutnya.

Secara umum struktur konten game simulasi 3D Jelajah Luar Angkasa digambarkan sebagai berikut.

IMPLEMENTASI GAME

Setelah tahap perencanaan selesai, maka tahap berikutnya adalah membangun produk prototip media pembelajaran interaktif game simulasi 3D Jelajah Luar Angkasa. Berikut adalah contoh tampilan implementasi antarmuka aplikasi yang telah dibuat.

1. Halaman Utama
Gambar 3.7 Tampilan antarmuka Menu Utama.

2. Menu LEVEL 1 - MISI 1
Gambar 3.8 Tampilan antarmuka Level 1 Misi 1.

3. Info Planet (Bumi) pada Level 1 - Misi 1
Gambar 3.9 Tampilan antarmuka Info Planet - Level 1 Misi 1.

4. Misi 2 Level 1 – Orbit Satelit Planet (contoh : Bulan pada Bumi)
Gambar 3.10 Tampilan antarmuka Lintasan Orbit Satelit Planet.

5. Problem Quest
Gambar 3.23 Tampilan antarmuka Problem Quest.

PENGUJIAN DAN ANALISIS

Perngujian dilakukan terhadap fungsionalitas dengan metode dan bagaimana respon dari pengguna (siswa) sebagai pengguna produk. Metoda uji fungsionalis yang digunakan adalah Black Box testing[7].Hasil pengujian dan analisis sebagai berikut.
1. Uji fungsionalitas perangkat dan sistem. Proses terhadap Instalasi paket program Celestia ED 1.6.1 dengan menggunakan sistem operasi MS-Windows dan eksekusi file script .celx berhasil dengan baik. Proses eksekusi untuk menampilkan Menu Utama dan input data pemain dapat berjalan dengan baik sesuai skenario uji yang telah ditetapkan.
2. Hasil Kuisioner Respon Siswa. Pengujian dengan menggunakan kuisioner diberikan kepada siswa SMP kelas kelas 3 sebanyak 69 orang dari dua sekolah. Penilaian meliputi aspek kepuasan, kemudahan dan pemakaian. Aspek-aspek tersebut merupakan parameter dalam usabilily dan user experience. Aspek tersebut tersebar dalam butir-butir pertanyaan yaitu kepuasan pembelajaran, kemudahan mempelajari dan memainkan game, dan Implementasi Game Inteface, Game Play, Learnability dan Memorability. Angket yang digunakan bersifat tertutup dan disusun menurut skala Likert.
Berikut ini adalah analisis dari jawaban responden atas pertanyaan yang diajukan dalam kuesioner.
Dari Tabel 4.1 terlihat bahwa rata-rata skor 3.402 dari skala 4 yang artinya sangat setuju. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden sangat setuju dengan pernyataan mengenai kemudahan untuk mempelajari dan memainkan game simulai 3D Jelajah Luar Angkasa.

Dari Tabel 4.2 terlihat bahwa rata-rata skor 3.23 dari skala 4 yang artinya setuju. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden setuju dengan pernyataan mengenai kepuasan menggunakan media pembelajaran.
Dari Tabel 4.3 terlihat bahwa rata-rata skor 3.26 dari skala 4 yang artinya setuju. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden setuju dengan pernyataan mengenai implementasi game interface.


Dari Tabel 4.4 terlihat bahwa rata-rata skor 3.13 dari skala 4 yang artinya setuju. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden setuju dengan pernyataan mengenai implementasi game.


Dari Tabel 4.5 terlihat bahwa rata-rata skor 3.17 dari skala 4 yang artinya setuju. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden setuju dengan pernyataan mengenai learnability.

Dari Tabel 4.6 terlihat bahwa rata-rata skor 3.10 dari skala 4 yang artinya setuju. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden setuju dengan pernyataan mengenai memorability.

PENUTUP
Hasil pengujian statistik mengenai pemakaian produk yang mencapai rata-rata skor sebesar 3.20 dari skala 4 menunjukkan responden menyatakan setuju bahwa produk prototip game dapat membantu dan mempemudah guru dalam menyampaikan materi pelajaran serta dapat diterapkan sebagai alternatif pembelajaran yang efektif, mengasyikan dan menyenangkan dengan tetap memperhatikan faktor pedagogik dan psikologis pengguna untuk menarik minat belajarnya. Kemudian mengenai kemudahan memainkan media pembelajaran dan kepuasan pembelajaran yang mencapai rata-rata skor sebesar 3.30 dari skala 4 menunjukkan responden menyatakan setuju bahwa produk prototip game cukup sesuai dengan tujuan dari usability dan user experience yaitu efektif, efisien, aman digunakan, memiliki utilitas yang baik, mampu memberikan motivasi belajar, memudahkan dan mempercepat pengguna dalam memahami maupun mengingat materi pelajaran.

DAFTAR RUJUKAN
[1] Crawfod, Chris, The Art of Computer Game Design, convert by Mario Croteau, from the Website of the Department of History of Washington State University at Vancouver, Washington, 1982.
[2] Gagne, R. M., The Condition Of Learning And Theory Of Instruction, Reinhart and Winstone. Orlando, edisi ke empat, 1985.
[3] Gregorio, Frank (2008), Celestia User's Guide For version 1.5.1, http://www.celestiamotherlode.net/creators/fsgregs/CelestiaUsersGuide1-5-1.pdf [Akses 1 Juni 2012 13:10 AM]
[4] Gunawan, Adi W., Genius Learning Strategy Petunjuk Praktis Untuk Menerapkan Accelerated Learning, Jakarta : PT Gramedia, Cetakan II, hal 334, 2006.
[5] Methaneethorn, Jutima (2008), Towards Motivation Modelling Within A Computer Game Based Learning Environment : An Empirical Study, University of Glasgow, Glasgow, http://theses.gla.ac.uk/250/01/2008methaneethornphd.pdf, [Akses 20 Mei 2012 pukul 17.50 WIB]
[6] Mitchel, A., Savill-Smith, C. (2004), The Use of Computer And Video Games For Learning, Learning and Skills Development Agency, A review of the literature, London, http://www.m-learning.org/docs/The%20use%20of%20computer%20and%20video%20games%20for%20learning.pdf [Akses 4 Juni, 02:00 PM]
[7] Parekh. Nilesh (2003), Software Testing - Black Box Testing Strategy, article, http://www.buzzle.com/editorials/4-10-2005-68349.asp [Akses 2 Juni 2012 10:17 AM]
[8] Samianstats (2008), Skala Likert, http://samianstats.files.wordpress.com/2008/08/skala-likert.pdf [Akses 2 Juni 2012 pukul 4:43 WIB]
[9] Suroto, Eko Rahmat, Virtual Reality 3D Game Berbasis Adventure Simulation Hybrid Genre Untuk Mata Pelajaran Fisika, Tesis Magister, Universitas Dian Nuswantoro, Semarang, 2009.


Artikel ini disusun dan di analisis oleh : Rudi Kurniawan, Arief Syaichu Rohman, Emir Maulidi Husni
Dosen Pembimbing : Dosen Pembimbing 1, Dosen Pembimbing 2; Electrical Engineering Magister Program - ITB Jln. Ganesha 10 Bandung 40132 Indonesia
Dipublikasikan dan di share di : Academi.edu

Copyright © Games Populer. All rights reserved.